Nove dicas para educadores tornarem as aulas ainda mais dinâmicas

Sugestões e ferramentas pretendem agregar mais efetividade à educação no modelo híbrido. Recomendações estão presentes no e-book idealizado pela Google

O Google selecionou algumas dicas para facilitar o processo de adaptação de professores e alunos do ensino online para o presencial ou híbrido. Jogos, produção de materiais interativos, palestras com especialistas e montagem de listas são algumas das sugestões para educadores tornarem as aulas mais dinâmicas e usarem a tecnologia em prol do aprendizado.

Essas estratégias, ações e modelos estão no novo e-book A sala de aula híbrida na prática. A cartilha foi lançada exclusivamente pelo Google para conversar com os educadores sobre como expandir as possibilidades de ensino — inclusive com adaptações para o offline — com a ajuda do Google for Education, plataforma focada no processo educacional, com ferramentas que podem ser usadas tanto por professores quanto por alunos.

O conteúdo disponibilizado pelo Google foi preparado pela equipe do Google for Education, com a participação de especialistas do setor, que ajudaram a refletir sobre soluções para ajudar os educadores a desbravarem as infinitas possibilidades no uso das ferramentas do buscador, aliando diversão e compromisso, com bastante simplicidade.

Conheça algumas sugestões trabalhadas no material:

Escape room
É possível tornar o aprendizado mais dinâmico por meio de formulários, desafios e charadas. Utilizar esses recursos pode deixar a atividade semelhante aos populares escape rooms, onde os participantes devem desvendar enigmas para sair do ambiente em que estão. Para isso, o professor pode criar um escape room utilizando os Formulários Google e lançar os desafios e charadas, que poderão ser intercalados entre atividades on-line e offline. Para facilitar a criação de um escape room, o Google disponibilizou um vídeo para explicar e ensinar o processo de criação da atividade.

Sala de aula invertida
Educadores antecipam o conteúdo para que o estudante se aproprie, a partir das referências oferecidas, do assunto/conteúdo que será trabalhado em sala de aula. Com isso, há uma valorização do conhecimento prévio do aluno. Na aula, o professor busca ampliar e aprofundar as dúvidas que surgem durante o percurso. A antecipação da aula pode ser realizada a partir de videoaulas, filmes, livros, textos, fóruns, análise de imagens, entre outros.

Escolha sua própria aventura
Essa abordagem é, basicamente, um tipo de atividade interativa que permite ao professor criar um ambiente de aprendizagem personalizado, fazendo com que o estudante seja parte integrante das histórias e das rotas, baseadas nas suas decisões, e aprenda no seu ritmo e da forma como prefere. Para entender melhor como essa estratégia funciona, o Google disponibilizou um vídeo para ajudar os educadores a definir os caminhos da sua própria aventura. Além de usar o YouTube, os professores podem criar essas atividades utilizando o Apresentações Google ou até mesmo o Formulários Google.

Hyperdocs
Um hyperdoc é uma maneira de criar atividades digitais usando documentos, apresentações ou até mesmo planilhas digitais. É uma trilha de aprendizagem, com textos, imagens e links. São atividades feitas diretamente no documento (ou slide, ou planilha) e que podem ser um trabalho em grupo, no qual todos os estudantes colaboram simultaneamente, mesmo ocupando diferentes espaços físicos. Os hyperdocs podem ser um excelente veículo para o ensino híbrido e devem ser criados para promover o engajamento dos alunos e conduzir investigação, reflexão, criação e colaboração.

Menu de aprendizagem
É um guia para que o aluno conheça todas as possibilidades de escolha e desenvolva a sua autonomia, ou seja, oferece diversas opções de atividades para alcançar um determinado objetivo pedagógico. Os itens apresentados no menu podem ser: temáticas de trabalhos, possibilidades de áreas, de caminhos a seguir dentro da própria disciplina, dicas de estudo, conteúdos, atividades etc. Por meio da utilização de diferentes ferramentas é possível tornar o menu interativo e dinâmico para o aluno, atendendo os diferentes níveis de aprendizagem em uma turma e desenvolvendo diferentes habilidades.

Jogo do lançamento
Essa estratégia é um jogo em que os alunos irão navegar por uma rota de desafios ou estágios de desenvolvimento de um projeto até alcançar o objetivo final, que pode ser a apresentação de um trabalho, a conclusão de uma lista, a montagem/confecção de um protótipo/produto. O Jogo do Lançamento é um modelo produzido no “Apresentações Google”, 100% editável, ou seja, você pode alterar os textos e imagens nele para adequar ao seu projeto. Ele é totalmente adaptável ao seu contexto educacional. É possível acessar o modelo aqui.

Rotação por estações
O modelo de rotação por estações é baseado em um circuito criado em sala de aula (presencial ou virtual) em que os alunos são organizados em grupos e revezam-se nas estações com tarefas distintas, tendo atividades diferentes e independentes. As atividades propostas, geralmente, têm um único tema e são independentes, não havendo, assim, uma sequência obrigatória para realização e abordagem dos conteúdos/atividades. Após um tempo determinado, os grupos de estudantes fazem o revezamento das estações, de forma que todos passem por todas as estações.

Lista da geral
Em um contexto de educação democrática, a voz do estudante deve sempre fazer parte do planejamento das aulas, a ideia é dar a oportunidade para ele propor um problema e participar da elaboração. A resolução, correção e formatação da lista é responsabilidade do grupo inteiro e, além da disciplina em questão, eles aprenderão também sobre criação colaborativa e responsabilidade compartilhada.

Antes de criar a lista, o professor precisa decidir por onde seus alunos vão começar, resolvendo ou elaborando um problema. Aqui, tem um modelo com questões propostas pelo professor e, também, um outro modelo de elaboração. Depois, é necessário adaptá-lo para a quantidade de estudantes, além de incluir outras questões.

Desafio da rota
O desafio da rota utiliza a metodologia da problematização que aplica um modelo muito próximo ao design thinking (pensamento de design) para criar soluções e resolver problemas que podem ser reais ou fictícios. A atividade proposta deverá ser desenvolvida no formato de sequência didática para aproximadamente cinco aulas presenciais, usando atividades on-line e offline.

Offline

e-book também traz alternativas para dias em que os educadores estão sem internet ou com baixa conectividade, realidade ainda presente em algumas regiões do país. Entre as atividades sugeridas estão explorar a biblioteca, com ações para estimular a leitura e a pesquisa, o uso de materiais alternativos em sala de aula que podem complementar o conteúdo trabalhado pelo professor, como a produção de enquetes pelos alunos, cartazes e palestras com profissionais da área estudada para promover debates.

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