Escolas públicas aproximam ensino técnico do regular

Os Nave Rio e Recife preparam estudantes com as habilidades para o profissional do futuro. Competências estão alinhadas com a BNCC e o Novo Ensino Médio

 

Rio de Janeiro — A reforma no currículo do ensino médio e a aprovação da nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) tem estimulado a formação técnica e profissional de estudantes que ainda estão cursando o ensino médio. Escolas públicas têm apostado no modelo integral, no qual os estudantes fazem o ensino regular em um turno e o técnico em outro período. Os Núcleos Avançados em Educação, os chamados Nave, têm apostado em outro método, mais integrado. São cerca de 10 horas por dia que os estudantes passam na escola.

Po momento da matrícula, eles optam entre o curso técnico em multimídia e o técnico em programação de jogos. Essa formação profissional é feita em conjunto com o ensino regular, dentro de uma mesma grade horária, ou seja, os alunos não fazem aula no turno contrário: a educação regular e a profissionalizante são mescladas entre uma disciplina e outra. “O grande barato aqui é que você não tira o regular e coloca o técnico. Conseguimos unir os dois. Então, isso é muito legal. Além do mais, tem essa questão de que quando você se forma, recebe a dupla diplomação”, destaca o coordenador de curso técnico do Nave-Rio, Alexandre Rangel.
“O aprendizado se dá na prática, você tentando fazer, errando, acertando e trabalhando em grupo também.” Ela afirma que esse modelo de aprendizagem vai ajudar os alunos nas competências profissionais desejadas pelo mercado. “Na escola tradicional, o estudante absorve o conhecimento sozinho e, no fim, faz uma prova sozinho. Não adianta você ter uma educação individual, pois, ao chegar ao mercado de trabalho, você precisa trabalhar em equipe, desenvolver projetos em grupo”, avalia. A integração ocorre também entre os alunos dos diferentes cursos técnicos.
Para isso, são desenvolvidos projetos ao longo dos três anos. No primeiro, os estudantes passam por um processo de letramento digital, para nivelar o conhecimento dos alunos com as tecnologias que vão usar durante o curso. Já no segundo, eles partem para colocar o aprendizado em prática: alunos dos cursos técnicos de multimídia e programação vão se juntar para criar um jogo. Os grupos podem ser de turmas diferentes. A equipe de multimídia cuida da interface, design e trilha sonora do jogo, enquanto a outra turma desenvolve a programação.
No terceiro ano, é o momento de consolidar esse conhecimento adquirido durante todo o ensino médio, construindo um projeto, dessa vez, mais livre: aplicativo, canal de vídeos, podcasts, jogos e assuntos com os quais eles tenham afinidade. A ideia é que tudo seja multidisciplinar. Por isso, docentes do ensino técnico e regular auxiliam no desenvolvimento dos projetos. Por causa dessa estrutura, não é possível que um estudante ingresse no decorrer do ano letivo ou após o primeiro ano.

Projetos premiados

A escola incentiva os alunos a inscreverem criações em diversas mostras, premiações e outros eventos. O jogo do aluno do curso de multimídia, Luis Fellype Marques, 15 anos, ainda nem foi lançado e já foi selecionado para a Mostra de Arte da SBGames, um dos principais eventos acadêmicos na área de jogos e entretenimento digital, promovido pela Sociedade Brasileira de Computação. Ele e mais sete membros construíram um jogo a partir do tema “diversidade”.
O game conta a história de duas personagens de cidades totalmente opostas que têm de lutar juntas contra uma ameaça maior. De acordo com o Luis, a intenção é mostrar que “mesmo com todas as diferenças, a gente tem que se ajudar”. O interesse por jogos vem desde a infância, quando via o pai jogar videogame. Hoje, ele conta que pretende levar o hobby para o lado profissional e aposta no jogo. “Eu realmente pretendo fazer com que funcione porque eu acho que ele tem um grande potencial”, planeja. Outros projetos desenvolvidos por alunos do 2º ano são apresentados na Game XP, o maior evento de games da América Latina.
Também com proposta desenvolvida no Nave-Rio, Iasmin Alves, 18 anos, acabou de ser premiada pelo Start Ambev, programa que vai dar três meses de mentoria para 15 projetos selecionados, além de prêmio de R$ 50 mil. Ela faz parte da equipe que desenvolveu o aplicativo Mais Torcedoras, que conecta mulheres entusiastas de futebol para que possam assistir aos jogos juntas, seja em estádios, bares seja em outros lugares. “O que afasta as mulheres dos estádios é a cultura do assédio, o machismo, a falta de segurança e de companhia. Então, a gente decidiu procurar uma solução para que aumentasse o número de mulheres nas arquibancadas”, explica a jovem.
Ela conta que a escola foi fundamental no processo de criação, desde a elaboração da ideia até o plano de negócios. “Foi nosso primeiro contato com empreendedorismo, quando a gente ainda nem sabia que levava esse nome. Todo o planejamento da escola é voltado para nos tornar empreendedores”, comenta. A carga horária elevada torna impossível que o estudante faça estágio durante o período de aula.
Pensando nisso, foi desenvolvido, há dois anos, o geração Nave, um programa de empregabilidade voltado exclusivamente para egressos da escola. Atualmente, o projeto só funciona no Rio de Janeiro, mas pessoas que estudaram no polo de Recife também podem participar. O cargo faz parte da área estratégica de inovação da empresa e foi pensado levando em conta a formação que eles recebem dentro do Nave.

Multiplicando experiências

Pensando em expandir a experiência de ensino do Nave, foi lançada, na última segunda-feira (21), a segunda edição do E-Nave 2: Guia de práticas pedagógicas inovadoras, um e-book que reúne 45 métodos de ensino inovadores, desenvolvidos e testados por professores da escola.
A ideia é propor atividades, do tipo “mão na massa”, que podem ser aplicadas até em escolas que não têm tantos recursos tecnológicos. Elas levam em consideração as competências sugeridas pela reforma do ensino médio e a Base Nacional Comum Curricular.
O E-Nave tem práticas pedagógicas que, não necessariamente, têm a ver com tecnologia. Foi uma forma que o projeto encontrou de sistematizar o conhecimento gerado pelos docentes. O e-book é dividido em seis capítulos, cada um agrupa práticas dentro de um mesmo eixo educativo. O primeiro trabalha a questão da identidade, as trajetórias dos alunos, tendo em vista a formação de jovens críticos e autocríticos. O segundo reflete sobre diversidade e os diferentes ritmos e formas de aprendizagem.
Nesta segunda edição, o E-Nave deu um foco maior ao uso de games no processo de aprendizagem. É disso que trata o terceiro capítulo, “Jogando se aprende”, em que educadores usam estratégias de gamificação. Uma dessas práticas foi “Em busca dos jogos perdidos”, desenvolvida pelos professores Igor Moreno e Sandro Menezes. Nela, em um jogo de tabuleiro, os alunos têm de decifrar um enigma a partir de pistas oferecidas pelos professores. A atividade estimula a criatividade, a interação e a curiosidade dos estudantes dentro do ambiente de aprendizagem.
Em seguida, o capítulo “Juntos aprendemos” tem ênfase em atividades que incentivam o trabalho em equipe. O quinto capítulo, “#CulturaJovem”, é voltado para o uso de tecnologias como forma de apresentar conteúdos. É o caso da professora de português do Nave deRecife Patrícia Oliveira, que criou a prática pedagógica Memes Fabulosos, na qual os alunos foram desafiados a criar memes a partir das histórias de fábulas. Para ela, é necessário que os professores estejam atentos à linguagem do aluno. “Se queremos fazer com que o aluno tenha uma aprendizagem realmente efetiva, a gente precisa fazer uma junção das nossas práticas tradicionais com práticas inovadoras”, afirma.
Por fim, no último capítulo, “Desafio, lógica e argumentação”, as práticas exercitam capacidades de argumentação, análise, síntese, construção de modelos e categorização. O e-book completo pode ser baixado gratuitamente na Plataforma Integrada de Recursos Educacionais Digitais do MEC (www.plataformaintegra a.mec.gov.br) ou no site: www.oifuturo.org.br/e-nave. A primeira edição do E-Nave foi lançado no ano passado e traz outras 40 práticas pedagógicas. Ele também está disponível nos mesmos endereços.

Escolas-piloto no DF testarão novo ensino médio

O Novo Ensino Médio, instituído por lei, se baseia na implementação da BNCC. A fim de se preparar para as novidades, que já precisam estar em prática em 2020, a Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal (SEE-DF) terá cinco escolas-piloto que começarão a aplicar o modelo ano que vem:
– CED 3 do Guará;
– CEM 804 do Recanto das Emas;
– CEM 03 de Taguatinga;
– CED 4 de Sobradinho e
– Cemi Gama
A previsão é de que, em 2021, o projeto seja expandido para todas as regionais de ensino e, em 2022, as 91 escolas da rede pública devem adotar o currículo.
A secretaria também promove fóruns de discussão presenciais exclusivos para professores e funcionários das escolas-piloto, em 6 e 11 de novembro — interessados podem se inscrever até amanhã (28), no link www.even3.com.br/forumnovoem. Os encontros serão no Centro de Aperfeiçoamento dos Profissionais da Educação (Eape), na 907 Sul, e discutirão de forma mais aprofundada o currículo em movimento das escolas-piloto.

Nave em números

Unidade Rio
Criação: 2008
 
Forma de ingresso: 
Matrícula Fácil,
sistema de matrícula em escolas públicas do Rio de Janeiro
Número de alunos:
430
Alunos formados:
1 mil
Unidade Recife
Criação: 2006
Forma de ingresso: prova, 
levando em consideração as
notas dos alunos para ingresso
Número de alunos:
950
Alunos formados:
1,5 mil
anúncios patrocinados
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